ちょっとだけ真面目な話。誰の役にも立たないの確定なのでこっちに投稿。
これは鎧環境以前からずっと言ってる事だが、カプが来てからがバナの本番ってやつ。
多分耐久調整は変えることになるけど、暫定的に以下の記事の個体で計算。
VS カプ・テテフ
無理!w
対面で確実に殺されるし、ヘド爆警戒で後投げもされない。裏にカグヤなどを用意することで倒しに行くべきか…?
VS カプ・レヒレ
仮想敵A。混乱実持ちのHCとHDで計算。(7thエアプがばれそう)
被ダメ→HCイドンプ…18.6~22.0%=乱数5発(49.8%)
ムンフォ…15.8~18.6%=確定7発
与ダメ→HDヘド爆…35.0~41.8%=混乱実込みで確定4発
ギガドレ…28.2~35.0%=混乱実込みで確定5発
単純に打ち合って負けることはないはず。自然の怒りとかが絡むともっと複雑化するはず。まぁこいつに関してはバナと組ませて強いから研究を進めないといけない。
VS カプ・ブルル
仮想敵B。GF下意地鉢巻HAで計算。
被ダメ→10万馬力…48.5~57.6%=乱数2発(94.1%)、GFとヘドロの回復込みで確定3発
アース…44.6~52.5%=以下略
与ダメ→ヘド爆…122.0~144.6%=一撃以外ありえないwwww
バナ非DM、ブルルDMでも勝てるらしい。そりゃゴリラ殺せるんやし当然か…
VS カプ・コケコ
こいつが一番微妙。新規で何を覚えるか=物理or特殊どっちが流行るか次第。
計算はEF下控え目CSと意地ASで
被ダメ→ライジングボルト…30.5~35.5%=乱数3発(39.4%)
ブレバ…75.7~89.2%=確定2発
与ダメ→ヘド爆…91.0~107.5%=乱数1発(37.5%)
一応ブレバは耐えるから対面での処理は可能、ただしDMを考慮すると乱数の壁を乗り越えなければならない上にこいつ1体のためにDM権行使の必要アリと別枠での処理を検討したくなる。一説によると技レコのおかげでとんでもない技をもらったとか。物理を考慮したのはこれが原因。
その他UB、準伝も解禁されるためその辺りへの考察の必要アリ。
今考えてる役割対象は、
新規解禁だと数値と技範囲次第にはなるが、レジエレキが筆頭か。
挙げて行けばわかるけど、明らかに対カプの仕事量を買っての採用になりそう。めざ炎削除でカミツルギ、めざ氷削除で600族に対する仕事がなくなった。
これまで通り、サイクル下でタイプ受け→引き先にダメ押し付け→裏に交換ってことの繰り返し。裏はカグヤ、レヒレ、バンギ、ヒトム辺りが使いやすそう。知らんけど
あとは技構成の話。S9時点でギガドレを切った2ウェポン+毒々+光合成を試してはいるが、レヒレ流行となると毒々の通りが悪くなるため3ウェポン+光合成が安定だと思っている。あくまで机上論のお話ではあるけどね。
この先、2か月バナが使えないバカ環境が来てしまう。
正直なとこバナから構築考える癖があるから構築作成段階で疑心暗鬼だし、課題の「楽しむ」って部分に不安しかない。
それでも対戦勘を消すわけにもいかないからちゃんと潜る予定。
このタイミングでこの記事を上げたのは、最初の区切りになる残り2日で悔いを残さないように頑張ろうって意味もあったりする。S6採用時よりも上手く使えてる自信はある。
それにしても文章長すぎるやろ…