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【S9使用構築】Hello! UNHAPPY WORLD ~前編~

S9お疲れさまでした。キサラギです。

最悪の結果に終わってしまいましたが、鎧環境における耐久フシギバナ入り構築の個人的な解答と思っているのと、今後このような惨めな結果を残さないための戒めとして記事化しました。

 

コンセプトは有利な相手への受け出しから相手のサイクル崩壊を狙うこととしました。

 

以下常体

 

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1.個体紹介

 

フシギバナ

特性:葉緑素 @黒いヘドロ 穏やか ※巨大個体

177(172)-ー125(172)-121(4)-154(156)-101(4)

ヘドロ爆弾/大地の力/どくどく/光合成

 

前期でポリウインディの並びがミトム、アシレーヌを筆頭とする特殊水を苦手としていたため今期から満を持して登場。以前メインブログで反響の大きかった調整の個体からギガドレインを削除、体力管理のための光合成を採用したことでポリ2も役割対象とすることができた。また、ウインディの役割対象からゴリランダーを取り除くことができるため確実にエースバーンへの仕事をこなせるようにした。

草技非採用で巨大個体にしているのは、相手視点で草技を警戒をさせるためである。

想定以上の仕事ができていたため、シリーズ7以降ではさらに活躍させたい。

 

 

ウインディ

特性:威嚇 @オボンの実 腕白

191(204)ー134(28)ー135(180+)-103(20)ー125(76)

フレアドライブ/神速/鬼火/朝の陽射し

 

前期に引き続き軸の一角として採用。バナの採用のおかげで役割対象をさらにピンポイントに絞ることができたため前期よりさらに強く感じた。相手次第ではDM切って詰めの役割を持たせることも多かったため、できることの幅の広さを再確認した。

来期はバナが盛大にBANされてしまったため、こいつを1番上に据える予定。

 

 

ポリゴン2

特性:アナライズ @進化の輝石 穏やか 

191(244)ー76ー132(172)ー126(4)ー135(60+)ー84(28)

トライアタック/冷凍ビーム/放電/自己再生

 

ウインディ同様、前期から引き続き採用。並び的にドラパへの対処が同速勝負に勝つことしかなかったためドラパ入りの構築に対しては基本的にこいつを選出していた。

ただ、悪ラオスに対して強いと言える構築ではないため、選出誘導がかかってしまう以上、選出段階から厳しくなってしまった。あとは身代わり持ちのミラーで負けが確定してしまうことが難点。

特性はDL対策の流行により通りが悪くなったと判断、こいつの上を取る調整は多いと感じていたため、アナライズを使用した。

 

 

ウォッシュロトム

@拘りスカーフ 臆病

125-ー127-157(252)-128(4)-151(252+)

ハイドロポンプボルトチェンジ/鬼火/トリック

 

キリコさんの提案を基に前期の水ラオスの枠を変更。水ラオスに比べて抜ける範囲は狭くなってしまったが、スカトリや上から鬼火撒いて安全に交換で来たりと便利だった。

こいつを入れておくだけでゴリランダーがホイホイ釣れたため、バナウインディの餌誘導要員としての働きも強かったように感じる。

 

 

トゲキッス

特性:天の恵み @ラムの実 控え目

177(132)-ー116(4)-168(100+)-144(68)-126(204)

エアスラッシュ/原始の力/マジカルフレイム/悪巧み

 

調整意図:S→+1で最速エスバ抜き

     H・B・D→ダメ感を変えないため前期から変更なし

     C→余り

The・入れ得コンテンツ。中盤でウォーグルと入れ替えたが、炎打点の有用性があまりにも大きかったため即こいつに戻した。前期の個体からCを削り、Sに割いた。

構築全体として鋼に強いとは言い難いため、炎打点はかなり重宝し、原始を持たせておくことで晴れパに対して初手DMから一気に崩せるためかなりの強さだったと思う。

ただ、悪巧み積むタイミングが噛み合わなかったりと5桁で戦うには若干使いにくかった印象。誰か5桁の行動学教えてください…

 

 

ドラパルト

特性:すり抜け @命の珠 陽気

163-172(252)-95--96(4)-213(252+)

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/身代わり

 

迷走枠。前半戦で里暗さんの前期構築を使って最初に採用したのが上記通り、バナに珠を持たせていた時期にはASベースの残飯、また珠に戻して竜舞採用、最終的に3ウェポン+身代わりに落ち着いた。主な役割対象に化石を指定していたが全く選出されなかった。ホロウによるBダウンがめちゃくちゃ優秀だったが選出率は低め。

 

 

 

2.主な選出パターン

 

ウインディ+ポリゴン2

前期記事参照。癖もわかってきたためかなり扱いやすかった。

裏にバナを控えさせれば火力は落ちるものの、上記2体の苦手な範囲をカバーしつつ毒のスリップで押し切れたり、キッス・ドラパなら適当なタイミングでDM→相手のサイクル崩壊を招けた。選出率No.1

 

ロトムフシギバナ

ポリ2メタの動きがしやすかった。ミトムのスカトリ、バナの毒と崩しの手段を前面に押し出す。裏に加圧枠を仕込んでフィニッシュのパターンは多かった。勝率No.1

 

③初手DMトゲキッス

対晴れパの唯一にして最強の破壊手段。初手DM自体あまり得意ではなかったので謎に一番神経をすり減らす選出だった気がする。

 

 

 

3.苦手な相手

 

①身代わり持ちポリ2

ラオス切った弊害。かと言って水ラオス採用にすればキッスにボコボコにされたので採用率を考慮すれば割り切るしかなかったとは思っている。

 

バンギラス

同じく水ラオス切りの弊害。ポリ2で見れなくはないので①よりは穴のサイズとしては小さいと思う。

 

③初手のステロ要員

主にルガルガン。ミトム出しを徹底してはいたが、仕事はされるし裏次第ではかなり厳しかった。サイクルなのにステロめんどくさいのはさすがにアホすぎた。

 

 

 

4.構築経緯

 

⓪前期使用構築の改良=特殊水へのケア策を用意することを前提に据える。ポリ2、ウインディフシギバナの採用が決定。

①前期のアッキミミの枠に汎用性を持たせるため、珠物理ドラパを採用。同時に組ませて相性の良いラムキッスの採用も決定。

②残り1枠に初手出し安定のためスカーフ水ラオスを採用。

③キッスの通りが悪いように感じたため、キッス→ラムウォーグル、水ラオス→身代わり瞑想アシレーヌを採用。

④葉桜予選で鋼共にボコボコにされたため、③の変更を元に戻す。

⑤キッスの通りが良かったことなどから水ラオス→スカーフミトムを採用。

 

見てもらえばわかる通り、かなりの迷走具合である。今期の敗因ともいえるので構築の穴埋めは計画的にしなければならないことを痛感した。

 

 

 

 

ちょっと長すぎるので感想とかは後編に任せます…